瀟湘神先講述了「台北異聞工作室」創設的緣起,最早他們是希望透過實境遊戲的形式帶回關於城市的記憶,他們提出「城市還魂」的理念,而這個他們使用的世界觀,奇幻的設定促使他們開始調查台灣的民俗文化與神怪,這促成了《唯妖論》與《尋妖誌》的出版。他們並且提出了「妖怪即是文化」的理念。
接著他說明與公部門互動的經驗,一開始是「台灣鬼怪文學特展」,瀟湘神與何敬堯合作共同擔任策展人。他們的工作是在展覽中提出論述,論證鬼怪如何作為社會性與或文化性的存在。事實上工作室本來僅是顧問,後來因緣巧合卻參與到這個計劃裡,成為策展人。
瀟湘神提及了幾個他們創作的作品:「醮事」、「農民力」、「ARG」,說明各自作品背後的理念,並預告了他們接下來的作品。
事實上,瀟湘神認為,他們這個工作室的發展毫無策略也缺乏行銷能力。但所以能逐漸被認識到,或許是因為工作室逐漸建立起相關的理論與論述,且一步一腳印的實踐出來。以與政府合作的案例上看,他們是透過逐漸累積起來的時機被認識的,就因為他們一直在發展理論,如妖怪、做出桌遊、對於遊戲的看法,才產生了被認識的機會。
接著瀟湘神以「產學合作的可能性」為思考面向,以「西門町的四月笨蛋」為例提出他的想法。
「西門町的四月笨蛋」是一個三天進行一次的解謎遊戲,一個互動式的解謎連載。此遊戲進行了二十四天就結束了,但他們發現這個主軸是很有潛力的。以城中、艋岬、西門町等區域為核心,透過遊戲讓大家接觸、重新認識。藉由APP,玩家可以重新認識的地點就更多了,但如果要涉及二十幾個區域,就會大大提高製作成本。
瀟湘神畫了一個三角形,在三個端點的分別是:理念、蒐集資料(景點、地方)、娛樂化的背景介紹、娛樂故事主線構成。這是他認為在經營這樣的作品時,必須的供需框架。但在這供需框架下,台文系學生純粹只是作為資料供應的工具嗎?
這個框架可以簡化成「知識、思想、娛樂性」,在這個概念下,瀟湘神指出:
・工作室本來就有自己的理念,透過這個理念很快可以找到蒐集資料的方向。要是沒有理念,就等於面對無限資料之海,不知道從何下手。面對這樣的創作者,要是台文系所能提供方向——也就是從本就已經存在的資料之海中建立思想、理念、議題,有賴於全方位的訓練。
・就實際經驗而言,雖在調查資料時感到愉快,但畢竟是片段的,缺乏全面的系統,有斷章取義之嫌,這時台文系的知識系統就能避免斷章取義的問題。
・以上兩者都導向學界可組成顧問團隊給予創作者幫助,但我很難想像這在沒有校方或系所指導的情況下實行,如這樣的合作形式無法在校內建立起來,也很難想像相關人脈能提供給畢業後的學生。
基於以上的思路,回到《西門挺的四月笨蛋》這個例子,如果企劃重新開始,可能就根據理念,請顧問團隊選出有代表性的景點與地方故事,再進行故事設計,隨著發展後的故事設計的需求,再請顧問團隊提供新的資料。另外文本被創作出來的時候,也經顧問團隊審核,確保符合時代氛圍。
瀟湘神認為,以上想像的運作模式,是需要經過大量的、反覆測試才能精緻化的,如果沒有成功的案例出現,也很難讓產業鏈成立,這或許是我們要一起思考、討論的。如果政府的案子本身就包含顧問團隊的經費,這是否更有利於成功的案例出現?