主講:沈芳序(龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系副主任)
主持:張俐璇(臺大臺文所副教授)
時間:2024年05月07日(二)下午13:00-15:00
地點:臺大綜合教學館401未來教室

撰稿人:林心嵐(臺大臺文所碩士生)

本場次講座因應國立臺灣文學館「臺灣文學數位遊戲腳本徵選」比賽,邀請龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系副主任沈芳序老師,手把手帶領大家「數位遊戲腳本」設計的秘訣。

講座開始前,沈芳序老師先讓同學們戴上VR眼鏡,體驗了過去由龍華科技大學學生製作的「樂生生樂」數位實境遊戲。

沈芳序老師介紹,這款遊戲的研發和「樂生療養院」和「漢生病」的正名目的相關,為的是讓更年輕的受眾了解歷史:藉由遊戲化達到歷史轉譯的效果,並得以推廣知識。而藉由設計遊戲達到推廣藏品和文學史知識,正是台灣文學館舉辦「臺灣文學數位遊戲腳本徵選」比賽的目的。

「數位遊戲」和實體的差異

沈芳序老師指出,「數位遊戲」可以提供和實體世界截然不同的邊界性:例如空拍、俯瞰等在現實世界中需要耗費高額成本才能體驗的觀看角度,在數位遊戲的世界中得以相對輕鬆觸發;或者可以跨越空間和時間的限制,即便身在異國,也可以像親臨現場一般體驗建築空間。

不過,文史博物館導覽式遊戲也有所侷限,例如為服膺於教育目的,經常出現「文字說明過多」的情況,容易讓遊戲玩家失去耐性,或者導覽過程中缺乏「故事性」,而讓玩家難以持續。沈芳序老師指出,數位遊戲中,劇本的重要性在於誘導玩家以「探查」的方式完整認識文物,而這正有賴遊戲腳本徵選的參賽者們創意發想。

不同於影視劇本中(較近似於)工作指示的台詞和畫面說明,遊戲劇本的敘事方式在於「關卡設計」,以玩家的選擇推進和觸發故事。沈芳序老師提醒大家:「條件設定和心智圖繪製非常重要。」老師針對「小說課」的同學們指出「腳本設計」的現實面:相對於精緻的純文學作品,遊戲面對的受眾是「希望藉由玩遊戲放鬆」的玩家,劇情導向的遊戲成本通常較高,也因此比較少。

「嚴肅遊戲(serious game)」的設計心法

沈芳序老師分享,和博物館合作,具有導覽、教育性質的「嚴肅遊戲」,需要有目的性地讓玩家學習「教育」內容,因而一不小心就可能太無聊、或目的太明顯而失去吸引力。設計者需要特別注意,教育目的雖不能僭越「遊戲性」的趣味,但同時也需要釐清企劃腳本的「主從關係」。

針對臺文館的數位遊戲腳本比賽而言,教育內容在於推廣文學館藏品,在此「藏品」並不是遊戲的賣點,而是需要藉由遊戲推廣的主角,「推廣藏品」的目的需要清楚,遊戲的敘事性反而是其次。老師以曾獲得建築導覽遊戲腳本銀獎的作品〈破碎的遺跡〉為例,認為遊戲中的故事性並不高,主要服務於展覽目的,重點在於展示建築而非遊戲中的敘事,其在眾競爭者中脫穎而出的理由,也在於確實展現出館方對於建築展示的要求,並安排簡單、能提供玩家成就感的遊戲機制。

在此,沈芳序老師強調,設計遊戲腳本也同時是「溝通設計」,因此受眾(Target Audience)的設定非常重要:要讓什麼樣的人玩這款遊戲?他們可能知道或不知道什麼樣的知識內容?如何讓對方感興趣?

沈芳序老師指出,設計遊戲腳本的步驟首先決定推廣哪一個藏品,進一步提問為何要推廣這個藏品,最後決定推廣的遊戲機制和進行步驟。其中,所有的遊戲設計、劇本內容,都必須扣合設計者所訂下的動機與主題。沈芳序老師也分享了幾種常見的遊戲機制(如網格移動、拍賣與競標、記憶、打賭、模式構建、成套收集和妨礙等)讓大家參考,在此之上進一步練習組合出不同的遊戲關卡。

沈芳序老師指出,遊戲吸引人有三大要素:控制感、不確定性和成就感,也就是讓玩家在可控的範圍內,體驗不確定性的刺激並從中獲得成就。而遊戲腳本設計分為兩大層次,其一是遊戲中的「世界觀」,由物件和敘事背景組成;其二則是「關卡」,由物件和遊戲機制組成。在設計遊戲腳本時,若能把設計者的個人專業或興趣融入,也能提供玩家更深刻的沈浸式體驗。

最後,沈芳序老師提醒大家,以博物館立場而言,辦理「數位遊戲腳本徵選比賽」具有「博物館-設計者-玩家」的兩層次推廣目標:首先是讓遊戲設計者認識並近用藏品,再藉由設計出來的遊戲觸及更廣大的玩家,進一步把在庫房中漸漸被忘記的珍貴藏品推廣出去。沈芳序老師也勉勵大家,認識了文學藏品後,一起加入創意發想、知識轉譯的行列。